【视频】| 坚持七年做一件事是怎样的体验? 电台-联客
今天一下班,赫然看到机核 APP 首页被大灰狠/重轻承包了……

五月份采访 Jonathan Blow 的视频和电台终于出来啦九樱天下,
视频(可在机核 APP 观看):https://www.g-cores.com/videos/101028
电台(可在网易云音乐收听):https://music.163.com/#/program?id=1370584413
大灰狠的文字(可在机核 APP 阅读):https://www.g-cores.com/articles/100899
对于咱们原生联客美剧的读者来说,可能不太熟悉「吹哥」的大名,在独立游戏圈,这位仅有两部作品的游戏制作人,是北极星一般的存在——只可仰望和追赶,不可超越。
2008 年吹哥 36 岁的时候才发表了第一部游戏《Braid 时空幻境》,Metacritic 评分 93.

在传统的「马里奥找公主」的平台跳跃游戏模式之上,《时空幻境》有个关于时间的奇妙设定——玩家可以反悔,让时间倒流,从而反复地打磨自己的动作技巧嫁妆一牛车,解开谜题。

每一关都设计得极为精妙,配乐也十分优美(吹哥说当年还很穷缚绑王爷 ,做不起配乐,就直接上版权网站买的现成音乐商道门徒,在我们听来竟然比很多定制的配乐都要合适),但这都不足以让其成为神作。在结尾一系列让人摸不着头脑的关卡和字幕后,困惑的玩家(比如当年的大灰狠)去查了无数资料,发现游戏隐藏的一整个世界观,有可能是对奥本海默和原子弹的隐喻。得出这个结论后,再回过头看游戏的游玩过程,会感受到无比的震撼。

2016 年吹哥发布第二部解谜游戏《The Witness 见证者》,花了整整七年才做出来,费贞绫 在满地 3A 大作每隔几年就要出来圈钱的游戏界,吹哥的耐心惊人地好。
整个游戏几乎没有对白、人物,也没有讲任何故事,玩家只是在一个景色优美的海岛上,独自跑来跑去地解开一个个谜题,好像在做某种智商测试。

预告片做得非常精美,实际游戏也差不多是这样(虽然吹哥说预告片是一场骗局)张邦鑫,整个游玩体验唯美、孤独,有的谜题也很虐。

到最后的最后,你解开了所有谜题,伴着英文版《金刚经》的旁白金韵娇儿,大汉骑军飞过小岛,重新回到开始的地方头领战士,游戏一黑,退出了——还是没有解答玩家心中那个最大的问题:这一切是怎么回事?
别急着砸电脑,带着解谜的头脑重新审视一下游戏开头乌英达姆,你会发现一个藏在光天化日之下的隐藏入口,点进去,就是游戏真正的结局——你看到一个类似《西部世界》的人造乐园,作为游客的你,看到了乐园管理者所在的空无一人的办公室、机房、测试用的房间。

等等,这还不是结局,屏幕又一黑,你从三次元的沙发上醒来,身上插着导管,跌跌撞撞地站起身,看到房间里未完成的草图,看到类似游戏里谜题的「蝌蚪文」形状就忍不住要用手划一下(游戏中的交互方式)——这才完成了一次穿越的体验。
游戏的平和甚至枯燥,跟结尾的反转形成了鲜明对比,导致小白免的下巴久久不能闭上,当时玩完就发了条知乎想法。

大灰狠也彻底入了吹哥的坑,还专门去机核做了期电台,还和小李老师做了线下沙龙,写和翻译了好多语料。很开心,也把这部神作和吹哥本人安利给了很多人。

小白免自己还以游戏谜题为灵感,设计了一款独一无二的戒指,今天刚刚做出来骇客娃娃。


然后在今年五月的核聚变之前,厉害的机核 CT 真的联系到了吹哥,并且真的把他请来参加展会,我们还有幸跟吹哥录了两个多小时的电台节目,可以说非常魔幻了。如果你有兴趣,不妨听听吹哥的故事和观点,也许会对「坚持」这件事有全新的认识。
电台地址:联客039 游戏制作人Jonathan Blow吹哥访谈
参与者:吹哥、重轻、小白免、RED、CT
摘要:
1‘-32’核聚变和其他游戏展会体验
2:48 提前三天才开始准备演讲
5:57 将参加日本独立游戏大会 BitSummit2018
8:00 参加核聚变 2018 感受如何?
11:22 参加 PAX 游戏展是怎样的体验?跟核聚变有什么不同?
14:07 2014 年《见证者》参加索尼展会,全封闭防剧透展位
16:20 2010 年《见证者》早期 demo 亮相 PAXs日记,有人一口气玩了三小时
18:16 Jonathan 设计游戏的时候,不会考虑任何讨好社交媒体的传播点
20:55 游戏预告片是个骗局
23:10 推广预算仅为 1% 的游戏
25:56 Stephen's Sausage Roll是个好游戏!
28:10《见证者》的最早概念是个打怪的动作游戏?
30:45(插播一幅《见证者》的同人作品……

31:20 独立游戏开发者的心路历程
33’-67’为什么游戏应当承担起对叙事的革新
33:55 早期引发媒体负面报道的观点:线性叙事违背游戏真正的核心
36:15 漫威为什么不是好故事
41:50 未来可能会有更多优秀的非线性叙事游戏作品
53:00 情绪的叙事
60:50 成熟套路+一点点意义的佐料
62:00 经典叙事框架在游戏中的新尝试
68’-91'游戏是最接近未来的艺术
69:00 相似的模式和游戏弧光(arc)
82:08 具有教学意义的游戏如《Cities: Skyline 城市:天际线》是否能替代经济学课本(详见核聚变演讲)
83:45 人类将会把大多数时间花在游戏上
91’-结束个人目标和意义的寻找
91 关于世界的宏大选题:《时空幻境》和《见证者》
94:20 在追求理想的过程中不去自我怀疑
104:00 年轻时候写过一些科幻小说
111:00 准备写一本游戏设计的书
114:38 (恶犬逗号出没预警
115:20 Jonathan 接下来还有两个很棒的游戏,敬请期待